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PUCMM · DIPLOMADO EN PEDAGOGÍA UNIVERSITARIA

Desarrollo
pedagógico

Portafolio inmersivo · Erwin Villanueva

Narrativa audiovisual, pedagogía, IA y comunicación contemporánea.

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Scroll · Cinematic experience
01 / Dossier profesional

Sobre

Integro docencia, narrativa audiovisual y estrategia digital para conectar comunicación, tecnología, cultura y audiencias contemporáneas.

Erwin Villanueva
ID · ERV-2026
Erwin Villanueva
Docente · PUCMM
REC ●
DPU
diplomado
RD
pucmm
01

Narrativa audiovisual

Storytelling para cine, TV y plataformas digitales contemporáneas.

02

Estrategia digital

Marketing, audiencias, KPIs y arquitectura de campañas multicanal.

03

IA aplicada

Diseño de experiencias críticas con IA generativa y deepfake awareness.

04

Docencia universitaria

Pedagogía contemporánea, DUA, Bloom y aprendizaje activo.

02 / Capítulo 1

Evidencias DPU

Cinco actividades realizadas a lo largo del Diplomado en Pedagogía Universitaria. Cada archivo se abre con el contenido íntegro del portafolio.

Diseño de una microactividad de aula que integra la Aplicación del Diseño Universal para el Aprendizaje (DUA) en el contexto del Aprendizaje Activo y alineado con la Taxonomía de Bloom.

Sustentado por
  • Prof. Jean Catano
  • Prof. Ana Valerio
  • Prof. Leuny Ortiz
  • Prof. Víctor Alcántara
  • Prof. Erwin Villanueva
  • Prof. Nadia Hernández

Navega los slides de la actividad — modelado 3D, DUA, accesibilidad, aprendizaje activo, constructivismo, aprendizaje situado y los 6 niveles de la Taxonomía de Bloom.

Actividad 1 — Implementación de Solidworks en el Aula
01 / 06
03 / Capítulo 2

Ejemplos de planes y materiales

Planes de lecciones, actividades y materiales didácticos utilizados en los cursos.

Ejemplo 1 · Guía Didáctica

Diplomado Redes Sociales para Cine y Televisión

Módulo 1: Introducción al Marketing Digital para Cine y TV (16 horas)

Día 1 — Fundamentos del marketing digital en la industria cinematográfica
Temas o ContenidosCompetencia(s) específica(s)Nivel BloomActividad (consigna)Aplica calificaciónInstrumentoRecursos
Conceptos básicos del marketing digital para cineReconocer los conceptos fundamentales del marketing digital aplicado a la promoción audiovisualRecordarQuiz interactivo identificando los conceptos clave: KPI, engagement, algoritmo, audiencia digital.NODiagnósticoKahoot
Historia del marketing en el entretenimientoComprender la evolución del marketing cinematográfico.ComprenderLínea de tiempo colaborativa del marketing en cine.NOParticipación en el cursoVideos, trailers históricos
Impacto de redes sociales en cineAnalizar cómo las redes sociales han transformado la promoción audiovisual.AnalizarAnálisis de campañas de películas recientes.SIRúbricaCasos de estudio
Día 2 — Redes sociales en la industria del cine
Temas o ContenidosCompetencia(s) específica(s)Nivel BloomActividad (consigna)Aplica calificaciónInstrumentoRecursos
Redes sociales en la industria del cineComprender el rol estratégico de cada red social en la promoción audiovisual.ComprenderMapa de plataformas (Instagram, TikTok, YouTube).NODiscusión guiadaCampañas reales
Contenido audiovisual en redesAplicar principios de marketing digital para diseñar contenido promocional.AplicarDiseñar ideas de contenido para promocionar una película.SIRúbricaInstagram / TikTok
YouTube y trailersAnalizar la estructura promocional de trailers y BTS.AnalizarDesglose de trailers famosos.SIRúbricaYouTube Studio
Día 3 — Storytelling y contenido digital
Temas o ContenidosCompetencia(s) específica(s)Nivel BloomActividad (consigna)Aplica calificaciónInstrumentoRecursos
Storytelling en redes socialesAplicar storytelling para generar conexión con audiencias.AplicarDiseñar narrativa de campaña para película ficticia.SIRúbricaClips de campañas
Contenido promocional (BTS, teasers, entrevistas)Analizar el rol del contenido detrás de cámaras.AnalizarEvaluar contenido promocional de estudios.SIRúbricaCasos reales
Tendencias viralesEvaluar el uso de memes, challenges y trends.EvaluarDebate sobre campañas virales.NOParticipaciónTikTok
Ejemplo 2 · Guía Didáctica

COM 363-T — Teleperiodismo

Unidad I: Recapitulaciones teóricas necesarias, panorama mediático de la televisión.

Temas o ContenidosCompetencia(s) específica(s)Nivel BloomActividad (consigna)Aplica calificaciónInstrumentoRecursos
Introducción al Teleperiodismo. Panorama mediático de la televisión. Evolución histórica del periodismo televisivo. Nuevos medios, redes sociales e IA aplicada al ecosistema informativo.EA1 · Analizar el estado de situación del periodismo televisivo producido en las estaciones de televisión dominicanas.RECORDARIdentificar conceptos fundamentales del teleperiodismo.NOCuestionarioKahoot, clips audiovisuales y presentación del docente.
COMPRENDERExplicar cómo la televisión transformó la noticia.NOParticipación en el cursoLínea de tiempo audiovisual y ejemplos históricos.
APLICARAnalizar hábitos actuales de consumo informativo.NOParticipación en el cursoEstadísticas y ejemplos de medios dominicanos.
ANALIZARComparar noticias tradicionales y contenidos virales.SIRúbricaCasos de estudio y plataformas digitales.
EVALUARDebatir el impacto de la IA y los deepfakes.SIDebateEjemplos de deepfakes y noticias manipuladas.
CREARDiseñar una propuesta breve de contenido periodístico audiovisual.SIRúbricaPlantillas y referencias audiovisuales.
04 / Capítulo 3

Reflexiones personales

Sobre mi práctica pedagógica y mis experiencias a lo largo del programa.

Sobre mi aprendizaje

El Diplomado en Pedagogía Universitaria me permitió comprender que la enseñanza universitaria de hoy en día debe centrarse en el estudiante como sujeto activo del aprendizaje, y no únicamente en la transmisión de contenidos.

También, pude comprender que la educación universitaria no debe limitarse al desarrollo técnico o disciplinar, sino que debe promover una formación integral que articule conocimientos, habilidades, valores y actitudes. Este enfoque estuvo presente en actividades como la creación del mapa de caja y el diseño de guías didácticas basadas en competencias.

Mi experiencia

A lo largo del diplomado experimenté un proceso constante de reflexión sobre mi identidad como docente y sobre la manera en que diseño experiencias de aprendizaje dentro del aula universitaria.

Aunque ya poseía experiencia en docencia y en el área audiovisual, el diplomado me permitió comprender con mayor profundidad la importancia de estructurar pedagógicamente cada actividad, alineando competencias, metodologías y evaluación.

05 / Capítulo 4 · Evidencias de uso

Escape Room · ¿Braking Fake?

Evidencia 1 — Escape room sobre deepfake creado en Lovable. Una experiencia inmersiva de teleperiodismo donde el estudiantado analiza deepfakes, verifica fuentes y toma decisiones editoriales bajo presión.

El escape room “Braking… ¿o Braking Fake?” simula una experiencia inmersiva de teleperiodismo donde el estudiantado analiza deepfakes, verifica fuentes y toma decisiones editoriales bajo presión. La actividad fortalece competencias relacionadas con pensamiento crítico, evaluación de agendas mediáticas, producción periodística, comunicación audiovisual y responsabilidad ética dentro del ecosistema digital contemporáneo.

Introducción del escenarioSTG.01
Introducción del escenario. Presenta un contexto inmersivo y problemático para activar pensamiento crítico, toma de decisiones y aprendizaje basado en simulación audiovisual.
Selección del titularSTG.02
Selección del titular. Estimula el análisis ético y editorial mediante decisiones rápidas sobre lenguaje, verificación y responsabilidad mediática.
Identificación de señales sospechosasSTG.03
Identificación de señales sospechosas. Desarrolla alfabetización mediática y capacidad crítica para detectar manipulación, urgencia artificial y características típicas de deepfakes.
Verificación de fuentesSTG.04
Verificación de fuentes. Promueve competencias de fact-checking y evaluación de credibilidad dentro del ecosistema mediático dominicano.
Resultados de verificaciónSTG.05
Resultados de verificación. Refuerza la importancia de contrastar información antes de emitir contenidos audiovisuales en entornos digitales acelerados.
Decisión final editorialSTG.06
Decisión final editorial. Simula presión real de producción televisiva para fortalecer criterio ético, responsabilidad social y toma de decisiones periodísticas.
Consecuencia positivaSTG.07
Consecuencia positiva. Relaciona decisiones editoriales responsables con credibilidad mediática y protección ciudadana frente a desinformación digital.
Revelación final y reflexiónSTG.08
Revelación final y reflexión. Conecta la simulación con casos reales dominicanos para fomentar conciencia crítica sobre IA, deepfakes y responsabilidad periodística contemporánea.
Cierre del escenarioSTG.09
Cierre del escenario. Cierra la simulación reforzando la responsabilidad editorial y abriendo el espacio reflexivo del momento AHA.

Algunas respuestas del estudiantado

Favorece metacognición, ética periodística y conciencia social mediante reflexión crítica sobre desinformación, deepfakes y responsabilidad del teleperiodismo contemporáneo.

Instrumentos de evaluación · Debate y rúbrica de verificación

Actividad: Debatir el impacto de la IA y los deepfakes

CriterioExcelente (3 pts)Aceptable (2 pts)Básico (1 pt)
ArgumentaciónExpone ideas claras y bien fundamentadas.Presenta argumentos simples pero entendibles.Sus ideas son poco claras o débiles.
Pensamiento críticoEvalúa riesgos, ética e impacto social de la IA.Menciona algunos impactos relevantes.No profundiza en el impacto.
Uso de ejemplosUsa casos o ejemplos pertinentes.Usa ejemplos limitados.No utiliza ejemplos.
Participación en el debateEscucha, responde y participa respetuosamente.Participa parcialmente.Participación mínima.

El instrumento utilizado para evaluar esta experiencia académica fue una rúbrica analítica seguida de un debate, seleccionada por permitir evaluar argumentación, pensamiento crítico, uso de ejemplos y participación. Este instrumento facilitó valorar competencias reflexivas y éticas relacionadas con inteligencia artificial, deepfakes y responsabilidad periodística dentro del debate académico.

06 / Voces del aula

Testimonios estudiantiles

Reacciones recogidas tras la implementación del escape room sobre deepfake en Teleperiodismo.

Varios estudiantes comentaron que la experiencia del escape room les permitió comprender, de manera mucho más realista, la presión y responsabilidad detrás de las decisiones editoriales en televisión.

EST.01 · Teleperiodismo

Los estudiantes destacaron positivamente la estética visual, la simulación del noticiario y el sistema de decisiones, indicando que la actividad se sintió cercana a una experiencia profesional real.

EST.02 · Teleperiodismo

Varios estudiantes manifestaron interés en desarrollar más actividades inmersivas similares, señalando que este tipo de experiencias aumenta significativamente la participación y el aprendizaje crítico.

EST.03 · Teleperiodismo
07 / Contacto personal

Erwin Villanueva

Pedagogía, narrativa y tecnología como experiencia transformadora.

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