Desarrollo
pedagógico
Portafolio inmersivo · Erwin Villanueva
Narrativa audiovisual, pedagogía, IA y comunicación contemporánea.
Entrar al portafolioSobre mí
Integro docencia, narrativa audiovisual y estrategia digital para conectar comunicación, tecnología, cultura y audiencias contemporáneas.

Narrativa audiovisual
Storytelling para cine, TV y plataformas digitales contemporáneas.
Estrategia digital
Marketing, audiencias, KPIs y arquitectura de campañas multicanal.
IA aplicada
Diseño de experiencias críticas con IA generativa y deepfake awareness.
Docencia universitaria
Pedagogía contemporánea, DUA, Bloom y aprendizaje activo.
Evidencias DPU
Cinco actividades realizadas a lo largo del Diplomado en Pedagogía Universitaria. Cada archivo se abre con el contenido íntegro del portafolio.
Diseño de una microactividad de aula que integra la Aplicación del Diseño Universal para el Aprendizaje (DUA) en el contexto del Aprendizaje Activo y alineado con la Taxonomía de Bloom.
- Prof. Jean Catano
- Prof. Ana Valerio
- Prof. Leuny Ortiz
- Prof. Víctor Alcántara
- Prof. Erwin Villanueva
- Prof. Nadia Hernández
Navega los slides de la actividad — modelado 3D, DUA, accesibilidad, aprendizaje activo, constructivismo, aprendizaje situado y los 6 niveles de la Taxonomía de Bloom.

Ejemplos de planes y materiales
Planes de lecciones, actividades y materiales didácticos utilizados en los cursos.
Diplomado Redes Sociales para Cine y Televisión
Módulo 1: Introducción al Marketing Digital para Cine y TV (16 horas)
| Temas o Contenidos | Competencia(s) específica(s) | Nivel Bloom | Actividad (consigna) | Aplica calificación | Instrumento | Recursos |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Conceptos básicos del marketing digital para cine | Reconocer los conceptos fundamentales del marketing digital aplicado a la promoción audiovisual | Recordar | Quiz interactivo identificando los conceptos clave: KPI, engagement, algoritmo, audiencia digital. | NO | Diagnóstico | Kahoot |
| Historia del marketing en el entretenimiento | Comprender la evolución del marketing cinematográfico. | Comprender | Línea de tiempo colaborativa del marketing en cine. | NO | Participación en el curso | Videos, trailers históricos |
| Impacto de redes sociales en cine | Analizar cómo las redes sociales han transformado la promoción audiovisual. | Analizar | Análisis de campañas de películas recientes. | SI | Rúbrica | Casos de estudio |
| Temas o Contenidos | Competencia(s) específica(s) | Nivel Bloom | Actividad (consigna) | Aplica calificación | Instrumento | Recursos |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Redes sociales en la industria del cine | Comprender el rol estratégico de cada red social en la promoción audiovisual. | Comprender | Mapa de plataformas (Instagram, TikTok, YouTube). | NO | Discusión guiada | Campañas reales |
| Contenido audiovisual en redes | Aplicar principios de marketing digital para diseñar contenido promocional. | Aplicar | Diseñar ideas de contenido para promocionar una película. | SI | Rúbrica | Instagram / TikTok |
| YouTube y trailers | Analizar la estructura promocional de trailers y BTS. | Analizar | Desglose de trailers famosos. | SI | Rúbrica | YouTube Studio |
| Temas o Contenidos | Competencia(s) específica(s) | Nivel Bloom | Actividad (consigna) | Aplica calificación | Instrumento | Recursos |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Storytelling en redes sociales | Aplicar storytelling para generar conexión con audiencias. | Aplicar | Diseñar narrativa de campaña para película ficticia. | SI | Rúbrica | Clips de campañas |
| Contenido promocional (BTS, teasers, entrevistas) | Analizar el rol del contenido detrás de cámaras. | Analizar | Evaluar contenido promocional de estudios. | SI | Rúbrica | Casos reales |
| Tendencias virales | Evaluar el uso de memes, challenges y trends. | Evaluar | Debate sobre campañas virales. | NO | Participación | TikTok |
COM 363-T — Teleperiodismo
Unidad I: Recapitulaciones teóricas necesarias, panorama mediático de la televisión.
| Temas o Contenidos | Competencia(s) específica(s) | Nivel Bloom | Actividad (consigna) | Aplica calificación | Instrumento | Recursos |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Introducción al Teleperiodismo. Panorama mediático de la televisión. Evolución histórica del periodismo televisivo. Nuevos medios, redes sociales e IA aplicada al ecosistema informativo. | EA1 · Analizar el estado de situación del periodismo televisivo producido en las estaciones de televisión dominicanas. | RECORDAR | Identificar conceptos fundamentales del teleperiodismo. | NO | Cuestionario | Kahoot, clips audiovisuales y presentación del docente. |
| COMPRENDER | Explicar cómo la televisión transformó la noticia. | NO | Participación en el curso | Línea de tiempo audiovisual y ejemplos históricos. | ||
| APLICAR | Analizar hábitos actuales de consumo informativo. | NO | Participación en el curso | Estadísticas y ejemplos de medios dominicanos. | ||
| ANALIZAR | Comparar noticias tradicionales y contenidos virales. | SI | Rúbrica | Casos de estudio y plataformas digitales. | ||
| EVALUAR | Debatir el impacto de la IA y los deepfakes. | SI | Debate | Ejemplos de deepfakes y noticias manipuladas. | ||
| CREAR | Diseñar una propuesta breve de contenido periodístico audiovisual. | SI | Rúbrica | Plantillas y referencias audiovisuales. |
Reflexiones personales
Sobre mi práctica pedagógica y mis experiencias a lo largo del programa.
El Diplomado en Pedagogía Universitaria me permitió comprender que la enseñanza universitaria de hoy en día debe centrarse en el estudiante como sujeto activo del aprendizaje, y no únicamente en la transmisión de contenidos.
También, pude comprender que la educación universitaria no debe limitarse al desarrollo técnico o disciplinar, sino que debe promover una formación integral que articule conocimientos, habilidades, valores y actitudes. Este enfoque estuvo presente en actividades como la creación del mapa de caja y el diseño de guías didácticas basadas en competencias.
A lo largo del diplomado experimenté un proceso constante de reflexión sobre mi identidad como docente y sobre la manera en que diseño experiencias de aprendizaje dentro del aula universitaria.
Aunque ya poseía experiencia en docencia y en el área audiovisual, el diplomado me permitió comprender con mayor profundidad la importancia de estructurar pedagógicamente cada actividad, alineando competencias, metodologías y evaluación.
Escape Room · ¿Braking Fake?
Evidencia 1 — Escape room sobre deepfake creado en Lovable. Una experiencia inmersiva de teleperiodismo donde el estudiantado analiza deepfakes, verifica fuentes y toma decisiones editoriales bajo presión.
El escape room “Braking… ¿o Braking Fake?” simula una experiencia inmersiva de teleperiodismo donde el estudiantado analiza deepfakes, verifica fuentes y toma decisiones editoriales bajo presión. La actividad fortalece competencias relacionadas con pensamiento crítico, evaluación de agendas mediáticas, producción periodística, comunicación audiovisual y responsabilidad ética dentro del ecosistema digital contemporáneo.
STG.01
STG.02
STG.03
STG.04
STG.05
STG.06
STG.07
STG.08
STG.09Algunas respuestas del estudiantado
Favorece metacognición, ética periodística y conciencia social mediante reflexión crítica sobre desinformación, deepfakes y responsabilidad del teleperiodismo contemporáneo.
Actividad: Debatir el impacto de la IA y los deepfakes
| Criterio | Excelente (3 pts) | Aceptable (2 pts) | Básico (1 pt) |
|---|---|---|---|
| Argumentación | Expone ideas claras y bien fundamentadas. | Presenta argumentos simples pero entendibles. | Sus ideas son poco claras o débiles. |
| Pensamiento crítico | Evalúa riesgos, ética e impacto social de la IA. | Menciona algunos impactos relevantes. | No profundiza en el impacto. |
| Uso de ejemplos | Usa casos o ejemplos pertinentes. | Usa ejemplos limitados. | No utiliza ejemplos. |
| Participación en el debate | Escucha, responde y participa respetuosamente. | Participa parcialmente. | Participación mínima. |
El instrumento utilizado para evaluar esta experiencia académica fue una rúbrica analítica seguida de un debate, seleccionada por permitir evaluar argumentación, pensamiento crítico, uso de ejemplos y participación. Este instrumento facilitó valorar competencias reflexivas y éticas relacionadas con inteligencia artificial, deepfakes y responsabilidad periodística dentro del debate académico.
Testimonios estudiantiles
Reacciones recogidas tras la implementación del escape room sobre deepfake en Teleperiodismo.
Varios estudiantes comentaron que la experiencia del escape room les permitió comprender, de manera mucho más realista, la presión y responsabilidad detrás de las decisiones editoriales en televisión.
Los estudiantes destacaron positivamente la estética visual, la simulación del noticiario y el sistema de decisiones, indicando que la actividad se sintió cercana a una experiencia profesional real.
Varios estudiantes manifestaron interés en desarrollar más actividades inmersivas similares, señalando que este tipo de experiencias aumenta significativamente la participación y el aprendizaje crítico.
Erwin Villanueva
Pedagogía, narrativa y tecnología como experiencia transformadora.